有目的的游戏化:学习者偏好的学习激励要素
软件工程
2025-12-10 v1 计算机与社会
人机交互
多媒体
摘要
本研究调查了学习者在教育场景中对游戏设计元素(GDEs)的偏好,以指导有目的驱动的游戏化策略的开发。该研究强调以学习者为中心的方法,将游戏化设计与教学目标对齐,同时缓解诸如内在动机侵蚀等风险。通过系统文献综述,识别了十个被广泛讨论的游戏设计元素。为每个元素开发了可视化原型,并对125名参与者进行了最优-最差量表(BWS)调查以获取偏好排序。同时收集了定性反馈以揭示动机驱动因素。学习者始终偏好直接支持学习过程的游戏设计元素——最显著的是进度条、概念图、即时反馈和成就。定性分析揭示了六个反复出现的动机主题,包括可见的进度、内容相关性和建设性反馈。研究结果表明,学习者重视与教育内容有意义整合且支持内在动机的游戏化元素。目的对齐的游戏化应优先考虑可视化学习进度并提供可操作反馈的工具,而非仅仅依赖外在激励。
引用
@article{arxiv.2512.08551,
title = {Gamification with Purpose: What Learners Prefer to Motivate Their Learning},
author = {Kai Marquardt and Mona Schulz and Anne Koziolek and Lucia Happe},
journal= {arXiv preprint arXiv:2512.08551},
year = {2025}
}
备注
31 pages, 10 figures, Springer EAIT in review