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基于游戏的和游戏化机器人教育:比较系统综述与设计指南

机器人学 2026-05-01 v2 人机交互

摘要

机器人教育培养计算思维、创造力和问题解决能力,但因技术复杂性仍具挑战。游戏式学习(GBL)和游戏化提供了参与度优势,但其比较性影响尚不明确。我们提出首个符合 PRISMA 标准的系统综述与 GBL 与游戏化在机器人教育中的比较综合分析,分析 95 项研究(来自 12,485 条记录,涵盖四大数据库,2014-2025 年),对每项研究的方法、学习情境、技能水平、模式、教学法及结果进行编码(k = .918)。发现三大模式:(1)方法-情境-教学法耦合关系(GBL 在非正式情境中更常见,而游戏化主导正式教室 [p < .001],并偏好项目式学习 [p = .009]);(2)强调入门编程和模块化套件,仅约 17% 采用高级软件,约 5% 采用高级硬件,约 22% 采用沉浸式技术;(3)研究时程较短,依赖自我报告。我们提出八个研究方向,构建设计空间,概述最佳实践与常见陷阱,为机器人教育提供可操作指导。

关键词

引用

@article{arxiv.2601.22199,
  title  = {Game-Based and Gamified Robotics Education: A Comparative Systematic Review and Design Guidelines},
  author = {Syed T. Mubarrat and Byung-Cheol Min and Tianyu Shao and E. Cho Smith and Bedrich Benes and Alejandra J. Magana and Christos Mousas and Dominic Kao},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2601.22199},
  year   = {2026}
}

备注

Accepted for publication at Proceedings of the 2026 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 26 pages, 14 figures, 7 tables;