基于游戏的和游戏化机器人教育:比较系统综述与设计指南
机器人学
2026-05-01 v2 人机交互
摘要
机器人教育培养计算思维、创造力和问题解决能力,但因技术复杂性仍具挑战。游戏式学习(GBL)和游戏化提供了参与度优势,但其比较性影响尚不明确。我们提出首个符合 PRISMA 标准的系统综述与 GBL 与游戏化在机器人教育中的比较综合分析,分析 95 项研究(来自 12,485 条记录,涵盖四大数据库,2014-2025 年),对每项研究的方法、学习情境、技能水平、模式、教学法及结果进行编码(k = .918)。发现三大模式:(1)方法-情境-教学法耦合关系(GBL 在非正式情境中更常见,而游戏化主导正式教室 [p < .001],并偏好项目式学习 [p = .009]);(2)强调入门编程和模块化套件,仅约 17% 采用高级软件,约 5% 采用高级硬件,约 22% 采用沉浸式技术;(3)研究时程较短,依赖自我报告。我们提出八个研究方向,构建设计空间,概述最佳实践与常见陷阱,为机器人教育提供可操作指导。
引用
@article{arxiv.2601.22199,
title = {Game-Based and Gamified Robotics Education: A Comparative Systematic Review and Design Guidelines},
author = {Syed T. Mubarrat and Byung-Cheol Min and Tianyu Shao and E. Cho Smith and Bedrich Benes and Alejandra J. Magana and Christos Mousas and Dominic Kao},
journal= {arXiv preprint arXiv:2601.22199},
year = {2026}
}
备注
Accepted for publication at Proceedings of the 2026 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 26 pages, 14 figures, 7 tables;