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数字教育中的游戏化偏好:个体差异的作用

计算机与社会 2026-03-17 v1 人机交互 软件工程

摘要

尽管在游戏化学习中倡导个性化,但关于学习者特征与任务情境如何塑造动机偏好的实证证据仍有限。本研究检验了用户特征与学习活动类型如何关系到数字教育中游戏化元素的偏好。进行一次大规模量化调查(N=530),包括34%未成年参与者,评估了13种游戏化元素在年龄、性别、HEXAD玩家类型、大五人格特质、菲尔德-银斯顿学习风格以及布鲁姆基于学习活动类型的偏好。推论统计分析和探索性机器学习技术揭示了参数之间存在系统性但总体较小至中等效应。年龄是最一致的偏好预测因子,其次是玩家类型和人格特质,而性别和学习风格显示出较弱的关联。此外,学习活动类型显著影响游戏化元素感知的适当性,表明动机设计是任务依赖性的。这些发现表明,游戏化效果不能简化为通用激励元素。相反,偏好受学习者特征与教学情境相互作用的塑造。这些结果为数字学习环境中的自适应和模块化游戏化策略提供了实证依据。

关键词

引用

@article{arxiv.2603.13267,
  title  = {Gamification Preferences in Digital Education: The Role of Individual Differences},
  author = {Anna Katharina Ricker and Kai Marquardt and Lucia Happe},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2603.13267},
  year   = {2026}
}

备注

32 pages, 4 Figures, Springer EAIT in review