软件工程教育与产业中游戏化评估的多样性:趋势、比较与缺口
软件工程
2021-02-11 v1
摘要
游戏化已被用于激励和吸引参与者参与软件工程教育与实践活动中。对于理解游戏化的影响与功效,实证研究存在显著需求。然而,缺乏用于游戏化评估的标准流程与模型,这对游戏化方法及其效果相关评估的设计、比较与结果报告构成了挑战。本研究的目标是识别文献中报道的游戏化评估模型与策略。为实现该目标,我们开展了一项系统性映射研究,调查软件工程背景下游戏化评估的策略。我们筛选了100篇关于软件工程游戏化的 primary studies(2011至2020年)。我们依据是否包含游戏化评估流程或模型、评估目的、所用准则、数据类型、工具以及数据分析流程对这些研究进行分类。结果表明,64篇研究报道了游戏化评估流程,但仅3篇研究实际提出了游戏化评估模型。我们观察到游戏化评估聚焦于两方面:一是游戏化策略本身的评估,涉及用户体验与感知;二是游戏化对其用户与所处环境的结果和影响的评估。出现频率最高的评估准则为“参与度”、“动机”、“满意度”与“绩效”。最后,游戏化评估需要主观与客观输入的混合,以及定性与定量数据分析方法的结合。视评估焦点(策略或结果)不同,某类数据与分析占主导。
引用
@article{arxiv.2102.05089,
title = {The Diversity of Gamification Evaluation in the Software Engineering Education and Industry: Trends, Comparisons and Gaps},
author = {Rodrigo Henrique Barbosa Monteiro and Maurício Ronny de Almeida Souza and Sandro Ronaldo Bezerra Oliveira and Carlos dos Santos Portela and Cesar Elias de Cristo Lobato},
journal= {arXiv preprint arXiv:2102.05089},
year = {2021}
}
备注
43rd International Conference on Software Engineering (ICSE 2021), JSEET - Joint Track on Software Engineering Education and Training