中文

科学中的游戏化:可重复研究背景下的需求研究

人机交互 2019-03-07 v1

摘要

科学界广泛认识到数据保存与可重复研究的必要性。然而,研究人员常常难以找到动力去贡献数据仓储并使用促进可重复性的工具。在本文中,我们探索了游戏化在高能物理中支持可重复实践的可能用途。为了理解游戏化如何能在研究工具中生效,我们参加了一个研讨会并对数据分析师进行了访谈。随后,我们设计了一个研究保存服务的两个交互式原型,采用了对比性的游戏化策略。对原型的评估表明,游戏化需要解决核心科学挑战,特别是质量与个人贡献的公平反映。通过主题分析,我们识别出四个描述研究中游戏化认知与需求的主题:贡献、度量、应用与科学实践。基于此,我们讨论了科学中游戏化的设计启示。

关键词

引用

@article{arxiv.1903.02446,
  title  = {Gamification in Science: A Study of Requirements in the Context of Reproducible Research},
  author = {Sebastian S. Feger and Sünje Dallmeier-Tiessen and Paweł W. Woźniak and Albrecht Schmidt},
  journal= {arXiv preprint arXiv:1903.02446},
  year   = {2019}
}

备注

Accepted for publication at the 2019 Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI 2019)