企业系统的游戏化:机制、动态与风险的综合
软件工程
2019-06-05 v1 计算机与社会
摘要
组织高度依赖企业系统(ES),若最终用户忽视系统使用,则 ES 不大可能发挥全部潜力。相应地,组织试图克服 ES 背景下最终用户接受度的障碍,这些障碍可归因于 ES、组织与最终用户层面的若干因素。为利用日益增长的对游戏的热情,游戏化(Gamification)是一种被提出的现象,它通过在其他情境中应用游戏常见元素来激励人们,具有提升最终用户接受度的潜力。尽管游戏化在金融、健康与教育等领域已有初步应用,但对 ES 进行游戏化的效用尚未被深入探索。为理解游戏化如何应用于 ES 以提升用户动机,我们分析有关游戏化中所用游戏元素(即机制与动态)及相关风险的文献。我们的研究综合出系统设计中、挑战、奖励与用户特性等簇中的机制以及相关动态。我们讨论了这些游戏元素在何种程度上可用于应对 ES 接受度障碍。尽管研究表明游戏化在激励 ES 用户方面具有潜力,未来研究应分析 ES 背景下游戏化的具体实现,以探究长期效应。
引用
@article{arxiv.1906.01577,
title = {Gamification of Enterprise Systems: A Synthesis of Mechanics, Dynamics, and Risks},
author = {M. Schmidt-Kraepelin and S. Lins and S. Thiebes and A. Sunyaev},
journal= {arXiv preprint arXiv:1906.01577},
year = {2019}
}
备注
33 pages, 6 tables, 6 figures, overview of gamification mechanics and dynamics, research was conducted in 2016