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ASIAVR:作为学习工具的亚洲研究虚拟现实游戏

计算机与社会 2020-12-03 v1 人机交互

摘要

本研究旨在开发一款应用程序,作为学习亚洲研究的替代性学习工具。将课程内容以虚拟现实游戏的形式呈现,取决于学生的学习节奏。所开发的应用程序包含若干附加功能,使用户能够从沉浸式环境中获取有价值的信息。研究人员采用快速应用开发(RAD)方法开发该应用程序,其遵循需求规划、用户设计、构建与交付等阶段。研究编制了两套问卷,分别面向教师和学生,随后通过目的性抽样选取受访者进行测试与评估。根据基于 ISO 9126 在功能性、可用性、内容、可靠性和性能方面的系统评估,该应用程序总体评分为 3.56,口头解读为“非常好”。所开发的应用程序达到了为学习亚洲研究提供替代性学习工具的目标。终端用户对该应用程序予以充分肯定和接受,认为其为学生提供了可按自身节奏学习的互动沉浸式环境。建议进一步增强该工具的音频、游戏性与图形效果。学校应考虑采用亚洲研究虚拟现实作为师生教与学亚洲研究的良好替代工具。可考虑加入更多与所给信息相关的 3D 物体以提升游戏体验,并应建立可载入游戏的测验题库。

关键词

引用

@article{arxiv.2012.01162,
  title  = {ASIAVR: Asian Studies Virtual Reality Game a Learning Tool},
  author = {Kenn Migan Vincent C. Gumonan and Aleta C. Fabregas},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2012.01162},
  year   = {2020}
}

备注

14 pages, 10 figures, presented in International Science, Technology and Engineering Conference ISTEC 2019, and published in International Journal of Computing Sciences Research