分岔之园:情节弧条件下的游戏性规划
人机交互
2026-05-05 v1 人工智能
摘要
情节原型(如英雄之旅、三幕结构)提供跨文化和媒介的普适叙事结构,对于视频游戏叙事至关重要,但现有基于大语言模型的方法在程序化生成游戏中缺乏对这些原型的显式运用。我们提出Forking Garden,一个基于情节弧条件的游戏性规划框架,从用户提供的情节生成分支游戏。我们的 方法首先生成多样化的独立节点,然后通过情节弧引导的约束算法将其组装成迷宫图,其中每个节点实现游戏元素的多模态对齐。我们开发了一个端到端交互式系统以实现该框架。
引用
@article{arxiv.2605.01245,
title = {The Garden of Forking Paths: Narrative Arc-Conditioned Gameplay Planning},
author = {Yunge Wen and Chenliang Huang and Hangyu Zhou and Zhuo Zeng and Chun Ming Louis Po and Julian Togelius and Timothy Merino and Sam Earle},
journal= {arXiv preprint arXiv:2605.01245},
year = {2026}
}