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Mastermind 变种的查询复杂度

组合数学 2017-09-27 v2 离散数学

摘要

我们研究 Mastermind 的变种,这是一种目标为序列重构的流行棋盘游戏。在这个双人游戏中,所谓的“密码制造者”构造一个隐藏序列 H=(h1,h2,,hn)H = (h_1, h_2, \ldots, h_n),其颜色选自字母表 A={1,2,,k}\mathcal{A} = \{1,2,\ldots, k\}(即对所有 i{1,2,,n}i\in\{1,2,\ldots, n\}hiAh_i\in\mathcal{A})。游戏随后按回合进行,每回合包含两部分:在第 tt 回合,第二位玩家(“密码破译者”)首先提交一个查询序列 Qt=(q1,q2,,qn)Q_t = (q_1, q_2, \ldots, q_n),其中对所有 iiqiAq_i\in \mathcal{A},其次接收反馈 Δ(Qt,H)\Delta(Q_t, H),其中 Δ\Delta 是某种约定的关于两个具有 nn 个分量的序列之间的距离函数。当 Qt=HQ_t = H 时游戏终止,密码破译者寻求以尽可能少的回合结束游戏。在本文中,我们令 f(n,k)f(n,k) 表示使密码破译者能在 f(n,k)f(n,k) 回合内确定任意 HH 的最小整数。我们证明了三个主要结果:第一,当已知 HH{1,2,,n}\{1,2,\ldots, n\} 的一个排列时,我们证明对所有足够大的 nnf(n,n)nloglognf(n, n)\ge n - \log\log n。第二,我们表明 Knuth 的极小化极大算法最多在 nknk 次查询内识别任意 HH。第三,当直到所有查询提交后才接收反馈时,我们表明 f(n,k)=Ω(nlogk)f(n,k)=\Omega(n\log k)

关键词

引用

@article{arxiv.1607.04597,
  title  = {Query Complexity of Mastermind Variants},
  author = {Aaron Berger and Christopher Chute and Matthew Stone},
  journal= {arXiv preprint arXiv:1607.04597},
  year   = {2017}
}

备注

Revised and trimmed- 17 pages