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猜数字游戏的难度

计算机科学与博弈论 2012-03-15 v2

摘要

Mastermind(猜数字)是一款于 1971 年发布的流行棋盘游戏,其中密码设定者选择一个由彩色 peg 组成的秘密模式,密码破解者需在多次尝试中猜出该模式。每次尝试后,密码破解者会收到密码设定者的反馈,其中包含关于正确猜测 peg 数量的信息。因此,搜索空间在每一轮都会缩小,游戏持续进行,直到密码破解者找到正确代码或尝试次数耗尽。本文研究了#MSP 的几种变体,#MSP 是计算由给定(可能是虚构的)猜测和反馈序列产生的搜索空间大小的问题。我们的主要贡献是证明了#MSP 在单射归约下的#P-完全性,这解决了 Stuckman 和 Zhang 在 2005 年提出的一个开放问题,即判断秘密代码是否由之前的猜测和反馈唯一确定的复杂性。同样,即使承诺搜索空间至少包含 k 个元素(对于任意常数 k),#MSP 在图灵归约下仍保持#P-完全性。(在常规的 Mastermind 游戏中,k=1。)即使在最严格的设定下,即只有两种可用的 peg 颜色,或者密码设定者的反馈包含较少信息(例如所谓的单计数(黑色 peg)Mastermind 变体),我们的所有难度结果依然成立。

关键词

引用

@article{arxiv.1111.6922,
  title  = {Hardness of Mastermind},
  author = {Giovanni Viglietta},
  journal= {arXiv preprint arXiv:1111.6922},
  year   = {2012}
}

备注

12 pages; Sixth International Conference on FUN WITH ALGORITHMS, 2012