游戏中的悲怆:游戏设计者如何唤起负面情绪
计算机与社会
2019-09-17 v1 人机交互
摘要
正如人们时常享受消费悲剧电影或文学作品所带来的悲怆(pathos)一样,数字游戏的设计者正越来越多地在游戏中加入一些元素,以唤起受众不适或负面的情绪,使玩家能够内省并探索“成人”主题与话题,包括失落、悔恨、无力感、心理健康与死亡。在本文中,我们考察了若干近期游戏作为案例研究,并探讨它们如何利用自身机制在玩家中唤起不适感,以及悲怆如何服务于游戏性(play)。通过此,我们强调了游戏设计者使用的多种不同技术,并在结论中提出该领域的进一步工作,以确定玩家究竟为何被这类游戏吸引,并探索该领域的研究可如何用于驱动更具情感与同理心的游戏。
引用
@article{arxiv.1909.06799,
title = {Pathos in Play: How Game Designers Evoke Negative Emotions},
author = {Tom Blount and Callum Spawforth},
journal= {arXiv preprint arXiv:1909.06799},
year = {2019}
}