坐姿 VR 中感知局限内及之外的旋转增益研究
人机交互
2022-03-08 v1 图形学
摘要
头戴式显示器(head-mounted displays, HMDs)中的头部追踪使用户能够通过自由的头部运动探索 360 度虚拟场景。然而,对于 HMD 的坐姿使用(如用户坐在椅子或沙发上),物理上转 360 度是不可能的。重定向技术将追踪的物理运动与虚拟运动解耦,使用户能够更灵活地探索虚拟环境。在仅有头部运动可用的坐姿情形下,刺激的差异可能导致旋转增益的检测阈值不同于重定向行走的情形。因此我们提出一个采用双备选强制选择(two-alternative forced-choice, 2AFC)设计的实验,以比较坐姿与站姿情形下的阈值。结果表明,用户无法辨别 0.89 到 1.28 之间的旋转增益,该范围小于站姿条件。我们进一步将头部放大视为一种交互技术,发现增益 2.5 虽非硬性阈值,但接近用户认为适用的最大增益。总体而言,我们的工作旨在更好地理解人类对坐姿 VR 中旋转增益的感知,其结果为其应用的未来设计选择提供了指导。
引用
@article{arxiv.2203.02750,
title = {On Rotation Gains Within and Beyond Perceptual Limitations for Seated VR},
author = {Chen Wang and Song-Hai Zhang and Yizhuo Zhang and Stefanie Zollmann and Shi-Min Hu},
journal= {arXiv preprint arXiv:2203.02750},
year = {2022}
}
备注
Submitted to IEEE TVCG