健康可穿戴设备、游戏化与健康活动
综合经济学
2023-01-10 v1 经济学
摘要
健康可穿戴设备结合游戏化能够实现干预措施,有潜力增加身体活动——这是健康的一个关键决定因素。然而,现有文献并未就游戏化的益处提供结论性证据,且持续存在担忧:基于竞争的游戏化方法只会以久坐者为代价使高度活跃者受益。我们研究了 Fitbit 排行榜对用户步数的影响。利用一个独特的 Fitbit 可穿戴用户数据集,其中部分用户参与排行榜,我们发现排行榜使用户日常身体活动增加 370 步(3.5%)。然而,我们发现排行榜的益处高度异质。令人惊讶的是,我们发现采用前高度活跃的人在排行榜下受损,采用后每日少走 630 步(相对减少 5%)。相反,采用前久坐的人在排行榜中大幅受益,采用后每日多走 1300 步(相对增加 15%)。我们发现这些效应出现的原因是,久坐个体即使排行榜规模小且未排名第一也能受益。相反,高度活跃个体受小规模排行榜伤害,仅当在大规模排行榜中排名靠前时才见益处。我们假定这种意想不到的效应分化可能源于未被充分重视的非竞争动态(例如运动期望的改变)对久坐用户有益、却对更活跃用户有害的潜力。
引用
@article{arxiv.2301.02767,
title = {Health Wearables, Gamification, and Healthful Activity},
author = {Muhammad Zia Hydari and Idris Adjerid and Aaron D. Striegel},
journal= {arXiv preprint arXiv:2301.02767},
year = {2023}
}
备注
Management Science. Published online in Articles in Advance 19 Dec 2022. For supplemental material, please visit https://pubsonline.informs.org/doi/suppl/10.1287/mnsc.2022.4581