BIG-AOME: 面向反坐姿线上会议环境的身体互动游戏化设计
人机交互
2025-02-20 v2
摘要
线上会议已成为日常生活的一部分,但长时间坐姿 poses 显著健康风险。虽然已有各种干预措施旨在缓解坐姿行为,但鲜有聚焦于线上会议期间的坐姿行为。本研究通过研究通过设计方法,探索将游戏化身体互动设计为线上会议中的反坐姿措施。与 11 名用户合作,我们共同设计并迭代了三个原型,形成 BIG-AOME(Bodily Interaction Gamification towards Anti-sedentary Online Meeting Environments)框架。针对这三个原型进行的用户研究,包含 15 名来自三个群体的参与者,通过半结构化访谈进行 Hsieh 定性内容分析。研究发现,游戏化的身体互动鼓励身体运动,同时减少了线上会议中的尴尬感。参与者高度珍视这些游戏中合作与竞争元素所营造的社交互动,既增强了社交动态,又鼓励身体运动。这些游戏还可作为线上冷场或游戏化决策工具。本研究全面分析了 BIG-AOME 框架中的设计维度,包括身体参与度、注意力、身体互动、时机性以及虚拟/物理环境,凸显了反坐姿身体互动在缓解坐姿行为和增强线上会议社交联系方面的潜力。
引用
@article{arxiv.2502.11463,
title = {BIG-AOME: Designing Bodily Interaction Gamification towards Anti-sedentary Online Meeting Environments},
author = {Jiaqi Jiang and Shanghao Li and Xian Li and Yingxin Xu and Jian Zhao and Pengcheng An},
journal= {arXiv preprint arXiv:2502.11463},
year = {2025}
}
备注
Accepted for publication in Journal of Medical Internet Research (JMIR) Serious Games. This version is a preprint submitted to arXiv