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团队建设活动中的临场感水平:虚拟环境中的游戏成分

人机交互 2011-05-31 v1

摘要

历史上,团队培训一直采用面对面的方式进行。在过去十年中,在线多用户虚拟环境为培训地理上分散的团队成员提供了一种解决方案。为了开展有效的团队培训活动,需要在参与者之间达到高度的临场感。先前的研究报告称,即使使用笔记本电脑和耳机等廉价技术,也能达到高水平的临场感。本研究评估了十名受试者在多用户虚拟环境中使用笔记本电脑和耳机执行团队建设活动时的临场感水平。作者感兴趣的是确定哪些用户特征(如性别、年龄和计算机知识)与临场感水平有很强的相关性。研究结果表明,女性参与者更有可能投入到活动中,并且感受到的负面影响较少。在团队建设活动中报告较少负面影响(如感到疲倦、头晕或眼睛疲劳)的参与者达到了更高的临场感水平。

关键词

引用

@article{arxiv.1105.6020,
  title  = {Level of Presence in Team-Building Activities: Gaming Component in Virtual Environments},
  author = {Gianluca De Leo and Koren S. Goodman and Elena Radici and Scott R. Secrhist and Thomas W. Mastaglio},
  journal= {arXiv preprint arXiv:1105.6020},
  year   = {2011}
}

备注

10 pages, 1 figure, 5 tables; The International Journal of Multimedia & Its Applications (IJMA) Vol.3, No.2, May 2011