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探讨不同高度和用户姿势对扩展现实攀岩用户体验的影响

人机交互 2026-03-02 v1

摘要

虚拟环境(VE)正日益增多地用于沉浸式体验、培训模拟和娱乐,但诸如高度感知和用户姿势等因素对用户体验(UX)具有显著影响。在虚拟环境中,高度感知在塑造用户体验方面发挥着关键作用,尤其是在沉浸式应用(如攀岩模拟)中。本研究探讨了高度在不同虚拟环境中的作用,并检验用户姿势(坐姿或站姿)对沉浸感、感知高度和运动病晕症状的影响。我们对25名参与者进行了用户研究,他们依次玩through five randomized攀岩情景,从室内攀岩馆到户外城市景观和山地 terrain。使用标准化问卷评估了用户的UX,包括IPQ用于一般存在感、空间存在感、参与度和体验到的真实感,以及SSQ用于评估运动病症状,如恶心、眼球运动症状和不适。结果表明,坐姿参与者的沉浸感略高,但也更容易出现运动病晕症状;而站姿参与者在不同环境中的得分保持一致。坐姿参与者报告的沉浸感和不适感随着虚拟环境变得更大、更具身体需求和更复杂而增加。

关键词

引用

@article{arxiv.2602.23500,
  title  = {Exploring the Effect of Heights and User Stance on User Experience in Extended Reality Climbing},
  author = {Tanja Kojić and Nathan Kirchner and Maurizio Vergari and Maximilian Warsinke and Sebastian Möller and Jan-Niklas Voigt-Antons},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2602.23500},
  year   = {2026}
}

备注

Paper presented at 2025 17th International Conference on Quality of Multimedia Experience (QoMEX)