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现实主义与表征形式对沉浸式虚拟环境中自身化身的影响

人机交互 2024-05-07 v1 图形学

摘要

虚拟现实 (VR) 近期因众多新型且日益平价的设备问世而迎来了广泛关注。这种交互范式的流行度提升催生了新的应用,并吸引了非专业用户体验 VR。为用户在共享虚拟空间中提供全身自我化身表征 (avatar),可提升 VR 体验,使其对新手和经验丰富的用户都更具吸引力。这在完全沉浸式系统中尤为重要,因为设备会完全遮挡现实世界,导致自我意识变得棘手。事实上,用户的感知感受高度受其虚拟表征的影响,尽管细微的缺陷可能引发不安分子效应。遵循前期研究,我们希望评估第三人称视角是否也能通过提升用户对虚拟周围环境的空间意识,来改善 VR 体验。本文探讨了在自然任务中(如行走和规避障碍物)的 VR 环境中,自我化身表征的真实性与视角问题。我们比较了第一人称和第三人称视角,并针对化身表征的不同真实性水平进行测试。这些水平范围从风格化的抽象化身,到基于网格的“真实”人形表征,再到点云渲染。后者使用通过深度传感器捕获的数据,在虚拟环境中映射为自我表征。我们对这些不同表征进行了全面评估与比较,描述了一系列针对自我化身 VR 应用的指南。还讨论了在导航和反射基于任务中不安分子效应的影响。

关键词

引用

@article{arxiv.2405.02672,
  title  = {Effects of Realism and Representation on Self-Embodied Avatars in Immersive Virtual Environments},
  author = {Rafael Kuffner dos Anjos and João Madeiras Pereira},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2405.02672},
  year   = {2024}
}