最优追逐凸体
数据结构与算法
2021-11-25 v3 度量几何
摘要
在追逐凸体问题中,在线玩家收到包含于赋范空间 中的 个凸集 的请求序列。玩家从 出发,在观察到每个 后选择一个新点 。在每一步,玩家支付 的移动代价。玩家的目标是保持相对于事后(即预先知道所有请求)可能的最小代价的常数竞争比。Friedman 和 Linial 于 1991 年首次猜想凸体追逐存在有限的竞争比。该猜想最近被解决,给出了竞争比的指数级 上界。我们提出了一种改进的算法,在任意赋范空间中达到竞争比 ,该结果对 是严格紧致的。在欧几里得空间中,我们的算法也达到了 的竞争比,当 相对于 是次指数时,几乎匹配了 的下界。该方法扩展了我们先前关于嵌套凸体的工作,后者基于凸体的经典 Steiner 点。我们定义了凸函数的泛函 Steiner 点,并将其应用于相关的工作函数。
引用
@article{arxiv.1905.11968,
title = {Chasing Convex Bodies Optimally},
author = {Mark Sellke},
journal= {arXiv preprint arXiv:1905.11968},
year = {2021}
}