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最优追逐凸体

数据结构与算法 2021-11-25 v3 度量几何

摘要

在追逐凸体问题中,在线玩家收到包含于赋范空间 Rd\mathbb R^d 中的 NN 个凸集 K1,,KNK_1,\dots, K_N 的请求序列。玩家从 x0Rdx_0\in \mathbb R^d 出发,在观察到每个 KnK_n 后选择一个新点 xnKnx_n\in K_n。在每一步,玩家支付 xnxn1||x_n-x_{n-1}|| 的移动代价。玩家的目标是保持相对于事后(即预先知道所有请求)可能的最小代价的常数竞争比。Friedman 和 Linial 于 1991 年首次猜想凸体追逐存在有限的竞争比。该猜想最近被解决,给出了竞争比的指数级 2O(d)2^{O(d)} 上界。我们提出了一种改进的算法,在任意赋范空间中达到竞争比 dd,该结果对 \ell^{\infty} 是严格紧致的。在欧几里得空间中,我们的算法也达到了 O(dlogN)O(\sqrt{d\log N}) 的竞争比,当 NN 相对于 dd 是次指数时,几乎匹配了 d\sqrt{d} 的下界。该方法扩展了我们先前关于嵌套凸体的工作,后者基于凸体的经典 Steiner 点。我们定义了凸函数的泛函 Steiner 点,并将其应用于相关的工作函数。

关键词

引用

@article{arxiv.1905.11968,
  title  = {Chasing Convex Bodies Optimally},
  author = {Mark Sellke},
  journal= {arXiv preprint arXiv:1905.11968},
  year   = {2021}
}