低视力个体在虚拟现实中用头部指向选择目标的表现
神经元与认知
2026-05-20 v1
摘要
目的:通过心理物理学方法研究中心视野缺损(CFL)的低视力个体在虚拟现实环境中执行视觉引导指向任务的能力。方法:CFL 患者(n=25,年龄 67-90 岁)和视力正常的对照组(n=26,年龄 67-85 岁)需使用头部控制的游标(6° 直径的瞄准环)选择一个目标(2° 直径的点)。当目标被有效指向 1.5 秒时,目标选择完成。当目标位于以瞄准环为中心的不可见指针激活区(PAZ)内时,指向有效。通过将 PAZ 直径从 0.5° 增加到 8° 来降低任务难度。通过测量选择目标所需的时间来评估表现。该任务还使用三个同时显示的游标阵列进行。结果:随着 PAZ 直径的增加,选择时间减少(患者和对照组分别从 14.1 秒和 8.4 秒开始),并达到相似的渐近线(1.4 秒)。患者选择时间减少的速率较小,因此他们达到最佳表现所需的 PAZ 直径远大于对照组达到最佳表现所需的 PAZ 直径(平均值:3.48° 对比 1.32°)。在三个瞄准环条件下,两组都倾向于使用更靠近目标的游标。结论:CFL 患者能够通过头部指向来指向一个 2° 的目标。通过增加 PAZ 尺寸,他们的表现可以接近对照组的最佳表现。转化相关性:这项研究为改善为低视力个体设计的人机界面中视觉引导指向工具的可访问性提供了指导方针。
引用
@article{arxiv.2605.19816,
title = {Performance of low vision individuals when selecting a target with head-pointing in virtual reality},
author = {Camille Bordeau and Célia Passerel and Ambre Denis-Noël and Jean-Baptiste Melmi and Marianne Vaugoyeau and Carlos Aguilar and Iliana Huyet and Caroline Topart and François Devin and Frédéric Matonti and Pierre Kornprobst and Eric Castet},
journal= {arXiv preprint arXiv:2605.19816},
year = {2026}
}