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TMT-VR 中眼动、头部注视与控制器射线在成人群体中的绩效与可用性检验

人机交互 2025-06-26 v2

摘要

虚拟现实(VR)可丰富神经心理学测试,然而其输入模式的生态学权衡尚未得到充分考察。77 名健康志愿者—年轻(19-29 岁)和中年(35-56 岁)——完成了一项 VR 轨迹测验,其中包含三种指向方法:眼动、头部注视和六自由度手持控制器。对简单(轨迹 A)和交替(轨迹 B)序列的完成时间、空间精度和错误次数进行 3x2x2 混合模型 ANOVA 分析;试后量表捕捉了可用性(SUS)、用户体验(UEQ-S)和可接受性。年龄是行为的主要决定因素:年轻成年人在速度、精度和错误率上均可靠地优于中年成年人。在此基础上,输入模式 matters。眼动技术在空间精度上表现最佳,并缩短了轨迹 A 的完成时间;头部注视在轨迹 A 的速度上与眼动相当,并在轨迹 B 上成为最快、最少错误的选项。控制器在所有指标上均落后于其他两种方法。主观评分普遍较高,仅在中年低游戏者中出现轻微的可用性下降。总体而言,基于凝视的射线指向明显优于手动指向,但最佳选择取决于任务需求:眼动技术最大化空间精度,而头部注视提供无校准的加速和错误规避,在更重的认知负荷下具有优势。TMT-VR 似乎是准确、吸引人且生态学上灵活的评估工具,但需要基于年龄的分层规范。

关键词

引用

@article{arxiv.2506.19519,
  title  = {Examination of Eye-Tracking, Head-Gaze, and Controller-Based Ray-casting in TMT-VR: Performance and Usability Across Adulthood},
  author = {Panagiotis Kourtesis and Evgenia Giatzoglou and Panagiotis Vorias and Katerina Alkisti Gounari and Eleni Orfanidou and Chrysanthi Nega},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2506.19519},
  year   = {2025}
}

备注

29 pages, 11 Figures, 7 Tables