博物馆中通过虚拟现实、增强现实、机器学习与脑机接口对数字原生一代进行游戏化教育
计算机与社会
2018-06-21 v1 数字图书馆
人机交互
摘要
当今社会科学领域的研究者特别关注数字时代学习的各个方面,尤其是数字原生一代。在博物馆语境下,问题是:如何为博物馆中日益精通技术的年轻访客提供丰富的学习体验?博物馆需要关注哪些高科技平台与解决方案?与此同时,软件游戏业务快速增长,并正进入非娱乐语境,有助于带来实质性益处,特别是在教育、培训、研究与健康方面。本文通过分析若干全新关键技术:交互性、可穿戴设备、虚拟现实和增强现实,概述了博物馆中数字原生学习者面临的一些问题。特别关注的是通过这类技术在非休闲语境中、尤其是博物馆教育目的下应用基于游戏的情景的案例。
引用
@article{arxiv.1806.07842,
title = {Gamification for Education of the Digitally Native Generation by Means of Virtual Reality, Augmented Reality, Machine Learning, and Brain-Computing Interfaces in Museums},
author = {Olga Barkova and Natalia Pysarevska and Oleg Allenin and Serhii Hamotsky and Nikita Gordienko and Vladyslav Sarnatskyi and Vadym Ovcharenko and Mariia Tkachenko and Yurii Gordienko and Sergei Stirenko},
journal= {arXiv preprint arXiv:1806.07842},
year = {2018}
}
备注
16 pages, 8 figures, http://uncommonculture.org/ojs/index.php/UC/article/view/9238