高中使用游戏化与基于 IoT 的教育工具实现节能的经验
计算机与社会
2019-09-04 v1 人机交互
网络与互联网体系结构
摘要
提高年轻人尤其是学生对行为改变之于节能重要性的认识,日益被视为实现长期且具成本效益的能效政策的关键推动因素。然而,如何在校内成功实施聚焦于此类目标的教育干预仍是一个开放问题。在本文中,我们提出一种方法,用于支持基于 IoT 的节能与可持续性意识讲座,并促进面向高中受众的数据驱动节能行为。我们介绍了在真实世界物联网(IoT)部署上成功应用一系列教育工具与软件的经验。我们讨论了将游戏化与竞赛作为针对学校受众非常有效的终端用户参与机制。我们还展示了一个基于 IoT 的动手实验活动的设计,该活动集成于高中计算机课程中,利用 IoT 设备与校内产生的数据,以及 Node-RED 平台。我们描述了所用工具、教育活动的组织及相关目标。我们报告了在意大利一所高中双向开展的经验,并最后从观测期内的节能成效角度对结果进行了讨论。
引用
@article{arxiv.1909.00699,
title = {Experiences from Using Gamification and IoT-based Educational Tools in High Schools towards Energy Savings},
author = {Federica Paganelli and Georgios Mylonas and Giovanni Cuffaro and Ilaria Nesi},
journal= {arXiv preprint arXiv:1909.00699},
year = {2019}
}
备注
to be presented at 2019 European Conference on Ambient Intelligence