在社交 VR 环境中考虑 avatar 越位: 对青少年的有益或有害
人机交互
2024-05-10 v1
摘要
人们利用化身在沉浸式虚拟现实(VR)中进行非语言交流,如人际距离[2,6]和虚拟接触[5]。然而,社交虚拟世界中对合适物理距离的违反以及未经请求的亲密接触行为代表了对年长青少年用户的潜在社交和心理虚拟伤害[4,8]。获取同伴接纳和社交奖励,同时避免社交排斥,可以驱动年长青少年行为甚至在模拟虚拟空间中[1,3],而且"青少年始末主要由生物事件定义, [...] 青少年终点通常由社会方式定义"[3](第 912 页)。avatar 越位,即化身在虚拟环境中穿过彼此的现象,是虚拟具身化的独特能力,为年轻人在社交虚拟空间中提供了独特的可能性和伦理关切。例如,在虚拟教室中能够穿过彼此的化身有助于学生集中注意力,而无需担心在导航中阻塞他人以获得更佳视角[10]。然而,能够在虚拟空间中穿过他人的能力与虚拟碰撞相比,会导致对存在感和化身真实性的感知降低,并伴随更高的不适感和恐惧感[12]。本文我们考虑在面向青少年用户的社交虚拟空间中利用 avatar 越位的潜在利益与伤害。
引用
@article{arxiv.2405.05933,
title = {Considering Avatar Crossing as Harm or Help for Adolescents in Social VR},
author = {Jakki O. Bailey and Xinyue and You},
journal= {arXiv preprint arXiv:2405.05933},
year = {2024}
}
备注
This is an accepted position statement of CHI 2024 Workshop (Novel Approaches for Understanding and Mitigating Emerging New Harms in Immersive and Embodied Virtual Spaces: A Workshop at CHI 2024)