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电子竞技中低延迟第一人称瞄准的案例研究

人机交互 2021-05-24 v1 图形学

摘要

更低的计算机系统输入到输出延迟可大幅减少许多任务的完成时间。事实上,文献表明,由延迟降低带来的目标定位任务完成时间的减少往往超过延迟本身的降低。然而,对于第一人称射击(FPS)游戏中的瞄准,一些先前工作已表明当本地输入到输出计算机系统延迟低于 40 ms 时收益递减。在本文中,我们回顾该先前研究,并提供一个附加案例研究及数据,证明即便在低于 20 ms 的延迟值下,本地系统延迟改善的重要性。尽管其他因素可能决定某次电子竞技较量的胜负,但确保竞争者间本地计算机延迟的平衡对于公平竞赛至关重要。

关键词

引用

@article{arxiv.2105.10498,
  title  = {A Case Study of First Person Aiming at Low Latency for Esports},
  author = {Josef Spjut and Ben Boudaoud and Joohwan Kim},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2105.10498},
  year   = {2021}
}

备注

4 pages, 7 figures, presented at EHPHCI 2021