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关于数学与计算机科学研究游戏化研讨会的见解

历史与综述 2024-11-18 v1 计算几何 离散数学 组合数学

摘要

科普推广能否激发并引导研究,反之亦然?本文通过三个典型案例,介绍了我们将数学与计算机科学研究游戏化的方法。我们讨论了主要动机,并提供了见解,说明我们提出的游戏化为何对离散与计算几何拓扑中的三个研究课题有效:(1) DominatriX,一个涉及带有车和后的多格骨牌的美术馆问题;(2) 立方体滑块谜题,探索带有拓扑阻碍的 dd 维立方体上滑块谜题的离散构型空间;(3) 围栏挑战,一个基于多格形的参与式等周问题。此外,我们报告了受“围栏挑战”启发、在 2022 年 10 月于瑞士 Les Diablerets 举办的“让我们谈谈推广!”研讨会期间协作开发的游戏 Le Carré du Diable。我们所有的推广活动与创作均秉持包容文化,致力于欢迎尽可能多元的受众。

关键词

引用

@article{arxiv.2411.10207,
  title  = {Insights from a workshop on gamification of research in mathematics and computer science},
  author = {Alexis Langlois-Rémillard and Élise Raphael and Erika Roldan},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2411.10207},
  year   = {2024}
}

备注

16 pages, 11 figures