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沉浸式VR教育环境中用于测量用户参与度的次级输入

人机交互 2019-10-04 v1 图形学 多媒体

摘要

本文提出一项实验,以评估使用次级输入数据作为确定沉浸式虚拟现实(VR)中用户参与度方法的可行性。该工作探究从用户获取的二级数据(生物信号)是否可用作检测沉浸式环境中专注、压力、放松等水平的方法,以及它们是否可用于在沉浸式VR环境(包括教育情境)中创建情感反馈回路。我们在Unity游戏引擎中开发了一个VR体验,包含三个不同关卡,每关旨在使用户暴露于三种不同状态之一(放松、专注、压力)。在VR体验期间,使用ECG和EEG传感器测量用户的生理反应。体验后用户填写问卷以确定其在各关卡中的感知状态,并确立系统的可用性。接下来给出报告的情绪水平与测得信号之间的比较,显示两种度量间存在强对应,表明生物信号是VR中情绪状态的有用指标。最后我们就生物传感器使用的实用性及将其整合进VR系统的设计考量提出建议,特别关注其在基于任务的培训与教育性虚拟环境中的集成。

关键词

引用

@article{arxiv.1910.01586,
  title  = {Secondary Inputs for Measuring User Engagement in Immersive VR Education Environments},
  author = {David Murphy and Conor Higgins},
  journal= {arXiv preprint arXiv:1910.01586},
  year   = {2019}
}

备注

6 pages, 6 figures