生成具有多样行为参与度的游戏关卡
人工智能
2022-07-06 v1
摘要
近年来,经验驱动的程序化关卡生成日益受到关注。多种度量已被构建以建模玩家体验并辅助生成个性化关卡。本工作中,我们质疑体验度量能否适应具有不同角色的智能体。我们首先回顾现有的游戏关卡评估度量。随后,聚焦平台游戏,我们设计了一个集成多种智能体与评估度量的框架。在\emph{Super Mario Bros.}上的实验研究表明,使用相同评估度量但不同角色的智能体可生成针对特定角色的关卡。这意味着,对于简单游戏,使用特定玩家原型的游戏智能体作为关卡测试者,或许就是生成具有多样行为参与度关卡所需的全部。
引用
@article{arxiv.2207.02100,
title = {Generating Game Levels of Diverse Behaviour Engagement},
author = {Keyuan Zhang and Jiayu Bai and Jialin Liu},
journal= {arXiv preprint arXiv:2207.02100},
year = {2022}
}