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基于行为树的程序化内容生成(PCGBT)

人工智能 2021-10-11 v2

摘要

行为树(BT)是一种广为流行的 NPC 与敌人 AI 行为建模方法,已广泛应用于商业游戏。在本工作中,我们并非使用 BT 来建模游戏中的智能体,而是将其用于建模游戏设计智能体,将行为定义为内容生成任务而非游戏内动作。正如传统 BT 能够以模块化与动态方式建模行为,用于 PCG 的 BT 使得生成关卡局部的简单子树可以模块化组合,从而形成生成完整关卡以及能够动态改变生成内容的复杂树。我们将此方法称为基于行为树的程序化内容生成(Procedural Content Generation using Behavior Trees,PCGBT),并通过使用 BT 为《超级马里奥兄弟》《洛克人》《银河战士》关卡以及地牢布局建模生成器来予以演示,并讨论了该范式未来可被应用与扩展的若干方向。

关键词

引用

@article{arxiv.2107.06638,
  title  = {Procedural Content Generation using Behavior Trees (PCGBT)},
  author = {Anurag Sarkar and Seth Cooper},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2107.06638},
  year   = {2021}
}

备注

Accepted to EXAG 2021