无形体在场:重思沉浸式视频中的极简自我
人机交互
2026-05-06 v1 计算机与社会
摘要
沉浸式视频,即旨在通过头戴式显示器观看的 180 度和 360 度视频,构成了交互式 VR 与传统二维视频之间的边界案例,用于重新审视扩展现实(XR)中的自我体验。它能够在不提供对应身体的情况下产生在场感,同时仅允许通过头部旋转实现有限的感觉运动偶然性。从现象学角度出发,本文将沉浸式视频中的在场重新解释为一种自我体验形式,而非身体的延伸或对化身的拥有;在这种体验中,由于身体图式的可用性降低,自我定位变得相对占主导地位。本文将这种状态称为自我定位主导状态。在沉浸式视频中,用户无法主动干预所记录的环境,稳定的能动性或拥有感难以建立。尽管如此,视点运动、冲击和直接称呼等事件并不仅仅被体验为图像内部的变化,而是被体验为与自我位置相关的事件。因此,沉浸式视频中的极简自我主要不被重新描述为能动性或拥有感的主体,而是在身体图式保持背景化的情况下,空间定位于视点的自我。这一视角将在场感、具身感和极简自我的研究联系起来,并提出将自我定位作为理论化沉浸式视频中自我体验的核心分析轴。
引用
@article{arxiv.2605.03873,
title = {Bodyless Presence: Reconsidering the Minimal Self in Immersive Video},
author = {Koichi Toida},
journal= {arXiv preprint arXiv:2605.03873},
year = {2026}
}
备注
10 pages, 3 figures