迈向友好的混合主动程序化内容生成:行业的三大支柱
人机交互
2020-05-20 v1
摘要
尽管游戏行业正朝着程序化内容生成(PCG)迈进,Unreal、Unity 或 Houdini 等流行平台下已有相关工具,且《No Man's Sky》和《Horizon Zero Dawn》等游戏作品也在利用 PCG,但在交流与方法共享方面,学术界与工业界之间的鸿沟前所未有地巨大。其中一位作者曾身处这一鸿沟的两侧,为缩短差距并增进两个领域间的协同,提出了使用混合主动界面进行 PCG 的三项设计支柱。这三大支柱分别是尊重设计者控制、尊重创作过程以及尊重现有工作流程。尊重设计者控制是指创建能给予足够控制权以展现设计者愿景的工具。尊重创作过程关注于具备足够短的反馈回路,以免干扰创作过程。尊重现有工作流程意味着 PCG 工具应易于接入现有的资源管线。作为学者与传播者,令人惊讶的是,出版物往往未描述开发者使用我们工作成果的方式,或缺乏对某项工作如何适配现有内容管线的考量。
引用
@article{arxiv.2005.09324,
title = {Towards Friendly Mixed Initiative Procedural Content Generation: Three Pillars of Industry},
author = {Gorm Lai and William Latham and Frederic Fol Leymarie},
journal= {arXiv preprint arXiv:2005.09324},
year = {2020}
}