需求、激情与战利品箱——探究战利品箱参与相关问题行为的原因
人机交互
2023-07-11 v1
摘要
关于游戏与赌博融合的研究自 1990 年代便已存在。2010 年代中期视频游戏中出现的战利品箱,作为一种具有机会性结果且与赌博在结构和心理上相似游戏机制,引发了公众争议并催生了一个新研究领域,即战利品箱研究。此后,多项研究发现战利品箱参与与问题赌博以及问题游戏之间存在关联。然而,由于这些数据的横截面性质,关于因果性的推断受到限制。尽管战利品箱研究已广泛探讨战利品箱参与与问题行为之间的关系,但鲜有研究解释驱动玩家与战利品箱互动的潜在动机。本论文旨在为战利品箱参与与问题赌博者或问题游戏者之间的关系提供可能的解释。为此,它借鉴了两个著名的心理学理论:自我决定理论与激情二元模型。自我决定理论的心理需求及其满足或挫败的概念在此用于解释和谐激情或强迫激情的发展,后者由激情二元模型引入。这些强迫激情已被证明可能是行为成瘾(如问题赌博或问题游戏)的前因。因此,需求、激情与战利品箱开启之间的相互作用可以阐明上述战利品箱参与与问题行为之间的相关性。然而,仍需进一步研究,尤其是利用纵向数据,以更好地理解这些过程。
引用
@article{arxiv.2307.04549,
title = {Needs, Passions and Loot Boxes -- Exploring Reasons for Problem Behaviour in Relation to Loot Box Engagement},
author = {Dylan Mercury Cooper},
journal= {arXiv preprint arXiv:2307.04549},
year = {2023}
}