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无边界的游戏:调查视频游戏作为隐蔽信道

密码学与安全 2015-05-21 v3

摘要

互联网已成为公民组织抗议活动和表达对政府不满的关键通信基础设施。这一事实并未被忽视,各国政府通过审查制度对该媒介进行打压,而规避研究人员则致力于保持领先一步。在本文中,我们探索了隐蔽信道的一条充满希望的新途径:即时战略视频游戏。视频游戏具有两个关键特征,使其成为规避审查的有吸引力的覆盖协议。首先,由于 Steam 等游戏平台的普及,存在大量不同的视频游戏,每种游戏都有其各自的协议和服务器基础设施。基于视频游戏的审查规避工具用户因此可以分散到许多游戏中,使得审查者难以通过简单地封锁单个覆盖协议来做出反应。其次,同一类型的游戏具有许多共同特征和概念。因此,相同的隐蔽信道框架可以轻松地适配于许多不同的游戏。这意味着规避工具开发者可以通过创建多样化的工具集并快速适应审查者制造的封锁来保持领先。我们通过在两款即时战略游戏(包括一款非常流行的闭源游戏)上实现我们的编码方案,证明了该方法的可行性。我们通过量化系统原型 Castle 对审查对手的抵御能力、与真实游戏流量的相似性以及避免隐蔽信道设计中常见陷阱的能力,评估了其安全性。我们利用该原型证明,我们的方法能够提供适合传输文本数据(如电子邮件、短信和推文,这些常用于组织政治行动)的吞吐量。

关键词

引用

@article{arxiv.1503.05904,
  title  = {Games Without Frontiers: Investigating Video Games as a Covert Channel},
  author = {Bridger Hahn and Rishab Nithyanand and Phillipa Gill and Rob Johnson},
  journal= {arXiv preprint arXiv:1503.05904},
  year   = {2015}
}