Entombed:一款 Atari 2600 游戏的考古学考察
软件工程
2018-11-07 v1 计算机与社会
摘要
编程的行为与体验,本质上是一种根本的人类活动,其结果是产生人工制品。因此,在考量编程时,若不涉及专门研究人工制品及造就它们的人类活动的学者——考古学家,将是一个明显的疏漏。此处我们针对计算机游戏思考这一点,而计算机游戏正是考古学新兴子领域游戏考古学(archaeogaming)的焦点。一类游戏考古研究是数字发掘,即对老游戏中使用的代码与技术实现进行技术性考察。我们将此应用于 Entombed 的案例研究,这是由 US Games 于 1982 年发布的 Atari 2600 游戏。该游戏的玩家恰是一位必须在僵尸出没的迷宫中寻路的考古学家。迷宫生成是比较性复古游戏考古学的丰饶领域,因为早期不同平台上的若干游戏都以迷宫为特色,其多样方法可供比较。Entombed 中的迷宫尤为有趣:它部分受 Atari 2600 平台广泛实时约束的塑造,且必须高效生成并几乎不占用内存。我们逆向工程了游戏代码的关键区域以揭示其不同寻常的迷宫生成算法,我们也构建了该算法的重建并分析了驱动它的神秘表格。此外,我们发现代码中一个看似有 35 年历史的缺陷,以及游戏开发者间代码复用实践的直接证据。使该游戏开发更添趣味的是,在电子游戏通常为单人项目的时代,共有五人以不同方式参与了 Entombed。我们利用访谈补充技术工作,拼凑出该游戏开发的一些背景故事及受 intoxicant 影响的设计。最后,我们将此例置于考古学语境中,并为涵盖计算机科学家与考古学家的、关于编程的更广阔跨学科讨论奠定基础。
引用
@article{arxiv.1811.02035,
title = {Entombed: An archaeological examination of an Atari 2600 game},
author = {John Aycock and Tara Copplestone},
journal= {arXiv preprint arXiv:1811.02035},
year = {2018}
}