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Meta Quest 3 上的原生混合现实合成:基于 ARM 的 SoC 与热余量的定量可行性研究

人机交互 2025-09-24 v1

摘要

当前混合现实(MR)内容创作的采用主要基于以 PC 为中心的外部平台和第三方摄像头,这限制了独立虚拟现实(VR)用户的采用。在本工作中,我们研究了将类似增强型 LIV SDK 的 MR 合成管线集成到 Meta Quest 3 硬件中的可行性,从而在没有外部基础设施的情况下实现原生第一人物物理视角(FPP)MR 内容创作。我们基于硬件规格、开发者文档以及基于 ARM 的 SoC(包括 Snapdragon 8 Gen 3 和 MediaTek Dimensity 9300)的基准测试,进行了一项基于仿真的可行性研究。该方法提出使用 Meta 的实验性 Passthrough Camera API 进行摄像头透视增强,通过 Unity Sentis 和 FastSAM 进行设备端机器学习分割,并为独立 VR 提供优化的实时合成引擎。基准测试结果表明,Quest 3 的 Snapdragon XR2 Gen 2 能够在 720p30 分辨率下支持轻量级原生 MR 合成,使用 95% 的资源利用率,留出 5% 的热余量以维持运行。与 Snapdragon 8 Gen 3 等下一代 SoC 的比较显示出 34% 的余量,凭借 1.5--2 倍更快的 CPU/GPU 性能和更高的内存带宽,可实现更稳健的 MR 体验。尽管当前的 Quest 3 硬件支持基础的原生 MR 合成,但热限制将运行时间限制在降频前的 5--10 分钟。实验结果证实,在当前硬件上进行独立 MR 内容创作对于短时录制是可行的,而新型 XR SoC 提供了用于延长会话和提升质量的余量。这些发现为将 MR 内容创作从基于 PC 的工作流过渡到一体式 VR 设备奠定了基础,从而增强了内容创作者和研究人员在 MR 制作方面的能力。

关键词

引用

@article{arxiv.2509.18929,
  title  = {Native Mixed Reality Compositing on Meta Quest 3: A Quantitative Feasibility Study of ARM-Based SoCs and Thermal Headroom},
  author = {Muhammad Kaif Laghari and Areeb Ahmed Shaikh and Faiz Khan and Aafia Gul Siddiqui},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2509.18929},
  year   = {2025}
}

备注

12 Pages, 3 Tables, 1 Vertical Bar Chart, 5 Horizontal Bar Charts