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教育在线平台中的游戏化、病毒性与留存——可衡量指标与市场进入策略

计算机与社会 2017-05-12 v1 人机交互

摘要

本文以一个拥有 40,000 名用户的免费增值教育在线平台为例,描述了游戏化、病毒性与留存。利用真实案例计算并讨论了病毒性参数与留存参数之间的关系,将其作为可衡量的度量指标。病毒性与货币化对于系统增长而言,既可以是竞争机制,也可以是互补机制。本文提出将 K-增长因子(结合了病毒性与留存)作为衡量整个免费增值系统在用户基数增长方面表现的度量指标。该方法可通过少量用户进行测试,以评估系统的潜在表现。若 K-增长因子小于 1,则产品需要进一步开发。若 K-增长因子大于 1,则系统能够留住现有用户并吸引新用户,因此大规模市场投放可能取得成功。

关键词

引用

@article{arxiv.1412.5401,
  title  = {Gamification, virality and retention in educational online platform. Measurable indicators and market entry strategy},
  author = {Ilya V. Osipov and Alex A. Volinsky and Vadim V. Grishin},
  journal= {arXiv preprint arXiv:1412.5401},
  year   = {2017}
}