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虚拟现实与计算机中介技术下学生测试场景中的不诚实倾向

人机交互 2026-03-11 v1

摘要

虚拟现实 (VR) 系统有潜力在电子学习领域实现创新。从功能完整的电子课堂开始,VR 技术可用于构建整个电子校园。VR 的优势在于能够提供比计算机中介技术更强的与学生的接触。欺骗行为,包括言语和非言语行为,指的是旨在欺骗他人的有意行为。学生常常从事不诚实的实践以推进进度。无论是考试作弊、抄袭他人作品,还是夸大 GPA,作弊的动机几乎总的不仅仅是缺乏准备。尽管有些人可能将学术不诚实视为一种资产,但事实是它可能造成重大后果。本海报展示了在 VR 和真实情境下的学生欺骗行为研究结果。对于本用户研究,邀请 22 名志愿者参与,每个实验恰好涉及两位参与者和一位考官在房间内。学生被邀请参与两项测试:一项在 VR 中,另一项在笔记本电脑上。他们的目标是通过模拟真实世界在线考试来获取尽可能多的分数。要求参与者在每次实验期间及之后完成问卷,这有助于收集本研究的额外数据。结果表明,VR 和笔记本电脑上的作弊发生量完全相同。

关键词

引用

@article{arxiv.2603.08974,
  title  = {Dishonesty Tendencies in Testing Scenarios Among Students with Virtual Reality and Computer-Mediated Technology},
  author = {Tanja Kojić and Alina Dovhalevska and Maurizio Vergari and Sebastian Möller and Jan-Niklas Voigt-Antons},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2603.08974},
  year   = {2026}
}

备注

Paper presented at the International Conference on Human-Computer Interaction (HCII 2024)