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小学Ozobot编程中常见问题及反馈对趣味性的影响

软件工程 2022-08-30 v1

摘要

计算思维正日益在小学阶段引入,通常通过某种编程活动进行。特别是,教育机器人为学生通过动手实践参与编程提供了机会。然而,小学教师可能未充分准备好教授计算机科学相关主题,且给学生反馈往往具有挑战性:除反馈内容(如须处理的问题)外,反馈的给予方式也很重要,因其可能导致负面情绪影响。为支持教师在机器人编程教学中针对常见问题给予反馈的方式,我们开展了一项由七个工作坊组成的研究,涉及三个三年级与四个四年级小学班级。在七项不同活动中,116名小学生先在纸笔模式下对Ozobot Evo机器人编程,随后在数字设备上进行。我们在这些活动中收集了学生遇到的问题、所给反馈及其体验的趣味性数据。我们的分析揭示了八类问题,本文将其与相应的可能反馈一并总结。我们观察到,紧迫或可能损害学生自我效能感的问题会对活动被感知的愉悦度产生负面影响。直接指导显著降低了体验的趣味性,而提示则具有正向作用。总体而言,我们发现对男女学生而言,对Ozobot Evo编程均是鼓舞人心的。为支持教师,我们讨论了就Ozobot Evo编程活动常见问题给予鼓舞性反馈的思路,以及我们的发现如何迁移至其他机器人。

关键词

引用

@article{arxiv.2208.13456,
  title  = {Common Problems and Effects of Feedback on Fun When Programming Ozobots in Primary School},
  author = {Luisa Greifenstein and Isabella Graßl and Ute Heuer and Gordon Fraser},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2208.13456},
  year   = {2022}
}

备注

To be published in the Proceedings of the 17th Workshop in Primary and Secondary Computing Education (WIPSCE'22)