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幽灵 Pebble 游戏的紧致界:通过测量回收量子比特

量子物理 2025-02-19 v3 计算复杂性

摘要

Pebble 游戏是分析时空权衡的流行模型。特别地,可逆 pebble 游戏常用于 Grover 搜索等量子算法中,以高效模拟叠加态输入上的经典计算。然而,可逆 pebble 游戏无法利用由不可逆中间测量所赋予的额外计算能力。幽灵 pebble 游戏对交织的测量和自适应相位修正进行建模,将所需量子比特的数量减少到低于可逆方法所能达到的水平。虽然幽灵 pebble 游戏并未降低模拟的总空间(比特加量子比特)复杂度,但它减少了必须存储在量子比特中的空间量。我们给出了在任意 pebble 界限下直线上幽灵 pebble 游戏的渐近紧致权衡,从而给出了使用幽灵 pebble 游戏模拟任意经典顺序计算的紧致时间-量子比特权衡。例如,对于所有 ϵ(0,1]\epsilon \in (0,1],任何需要时间 TT 和空间 SS 的经典计算都可以在量子计算机上仅使用 O(T/ϵ)O(T/ \epsilon) 个门和 O(TϵS1ϵ)O(T^{\epsilon}S^{1-\epsilon}) 个量子比特来实现。这改进了在该量子比特数量下可逆 pebble 游戏已知的最佳界限,后者使用 O(21/ϵT)O(2^{1/\epsilon} T) 个门。我们还考虑了在更一般的有向无环图(DAG)上的幽灵 pebble 游戏,以捕捉计算中的细粒度数据依赖性。我们表明,对于任意 DAG,即使是近似计算幽灵 pebble 游戏中所需的 pebble 数量也是 PSPACE-hard 的。尽管如此,我们仍能为二叉树构建一种使用最少 pebble 数量的时间高效策略。

关键词

引用

@article{arxiv.2110.08973,
  title  = {Tight Bounds on the Spooky Pebble Game: Recycling Qubits with Measurements},
  author = {Niels Kornerup and Jonathan Sadun and David Soloveichik},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2110.08973},
  year   = {2025}
}

备注

25 pages, 5 figures, presented as a poster at QIP 2022, to appear in the Quantum Journal