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虎狮对决:表征 MMORPG 中的独狼与群体用户行为

网络与互联网体系结构 2013-02-05 v1

摘要

互联网技术的发展使软件开发者能够构建虚拟世界,如大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG)。此类游戏的用户群呈现出超线性增长趋势。据估计,全球订阅 MMORPG 的互联网用户超过 2200 万 [1]。然而,关于此类游戏产生的流量特征及其订阅者行为的了解甚少。在本文中,我们通过分析从欧洲一级互联网服务提供商 (ISP) 在两个不同时间段收集的互联网流量数据集,表征了全球订阅量最大的 MMORPG《魔兽世界》的流量行为。我们发现,《魔兽世界》在用户耗时方面是一款具有影响力的应用(在我们的测量中平均为 1.76 和 4.17 小时/天),而其流量份额相对较低(< 1%)。在这方面,我们将《魔兽世界》订阅者的游戏行为分为两类用户(独狼用户和群体用户),并就游戏行为(以持续时间为指标)和游戏内行为(以距离为指标)对这两组用户进行了比较。

关键词

引用

@article{arxiv.1302.0707,
  title  = {Tigers vs Lions: Towards Characterizing Solitary and Group User Behavior in MMORPG},
  author = {Juhoon Kim and Nikolaos Chatzis and Matthias Siebke and Anja Feldmann},
  journal= {arXiv preprint arXiv:1302.0707},
  year   = {2013}
}

备注

Also appears as TU-Berlin technical report 2013-01, ISSN: 1436-9915