Nexels: 用于稀疏几何实时新视角合成的神经纹理 Surfels
计算机视觉与模式识别
2025-12-17 v1
摘要
尽管 Gaussian splatting 在 novel view synthesis 中取得了令人印象深刻的结果,但即使场景几何简单时,也需要数百万个 primitives 来建模高度纹理的场景。我们提出了一种超越基于点的渲染表示方法,能够在几何和外观之间进行解耦,以实现紧凑的表示。我们使用 surfels 进行几何表示,并将全局神经场与每个 primitive 颜色的组合用于外观。神经场为每个像素的固定数量的 primitives 进行纹理处理,以确保添加的计算量较低。我们的表示在 outdoor 场景中使用 9.7 倍更少的 primitives 和 5.5 倍更少的内存,在 indoor 场景中使用 31 倍更少的 primitives 和 3.7 倍更少的内存,同时匹配 3D Gaussian splatting 的感知质量。我们的表示还比现有纹理 primitive 渲染速度快一倍,并改进了其视觉质量。
引用
@article{arxiv.2512.13796,
title = {Nexels: Neurally-Textured Surfels for Real-Time Novel View Synthesis with Sparse Geometries},
author = {Victor Rong and Jan Held and Victor Chu and Daniel Rebain and Marc Van Droogenbroeck and Kiriakos N. Kutulakos and Andrea Tagliasacchi and David B. Lindell},
journal= {arXiv preprint arXiv:2512.13796},
year = {2025}
}
备注
Webpage at https://lessvrong.com/cs/nexels