将眼辐辏角映射为真实与虚拟物体深度以客观度量深度感知
人机交互
2023-11-22 v2
摘要
近来,包含增强现实(AR)与虚拟现实(VR)在内的扩展现实(XR)显示器已集成眼动追踪能力,或可催生与 XR 内容交互的新方式。眼睛的辐辏角随注视物体距离持续变化。此处我们使用眼动追踪设备的注视数据,在三种不同环境中测量对真实与模拟目标物体的辐辏角:真实世界中的真实物体(真实)、真实世界中的虚拟物体(AR)、虚拟世界中的虚拟物体(VR)。在 13 名被试的重复测量设计中,被试注视不同距离目标时测量其注视测量辐辏角(GVA)。正如预期,结果显示目标深度主效应显著,即 GVA 增大对应于更近的目标。然而,基线 GVA 存在一致个体差异。控制这些个体差异后,环境(真实、AR、VR)存在微小但统计显著的主效应。重要的是,GVA 对先前注视目标的起始深度稳定,且对方向性(辐辏 vs. 散开)不变。此外,GVA 被证明是比主观深度判断更真实的深度估计。
引用
@article{arxiv.2311.09242,
title = {Mapping Eye Vergence Angle to the Depth of Real and Virtual Objects as an Objective Measure of Depth Perception},
author = {Mohammed Safayet Arefin and J. Edward Swan and Russell Cohen Hoffing and Steven Thurman},
journal= {arXiv preprint arXiv:2311.09242},
year = {2023}
}