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用于生成具有局部变化的大规模游戏关卡图案的混合编码方法

神经与进化计算 2022-05-02 v3 人工智能

摘要

生成对抗网络(GANs)是一种用于进化搜索的强大间接基因型到表型映射。许多先前将 GAN 应用于关卡生成的工作聚焦于固定大小的片段拼接成完整关卡,但单个片段可能不能连贯地契合在一起。相比之下,人工设计关卡中的片段常被重复、直接或带变化地组织成图案(如《塞尔达传说》第一关的对称鹰,或《超级马里奥兄弟》中重复的管道母题)。此类图案可用组合图案生成网络(CPPNs)产生。CPPNs 将潜在向量 GAN 输入定义为几何的函数,将由 GAN 输出的片段组织成完整关卡。然而,潜在向量集合也可被直接进化,产生更混乱的关卡。我们提出一种混合方法,先进化 CPPNs,但允许潜在向量随后进化,结合两种方法的优势。这些方法在《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》中评估。我们先前通过质量-多样性(Quality-Diversity)算法证明 CPPNs 比直接进化的关卡更好地覆盖可能关卡的空间。此处我们展示混合方法(1)覆盖了其他两种方法均不能覆盖的区域,且(2)取得了可比或更优的 QD 分数。

关键词

引用

@article{arxiv.2105.12960,
  title  = {Hybrid Encoding For Generating Large Scale Game Level Patterns With Local Variations},
  author = {Jacob Schrum and Benjamin Capps and Kirby Steckel and Vanessa Volz and Sebastian Risi},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2105.12960},
  year   = {2022}
}

备注

Journal length extension of arXiv:2004.01703