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游戏开发中的可执行本体:从算法控制到语义世界建模

人工智能 2026-01-14 v1

摘要

本文考察了将可执行本体(EO)应用于游戏开发的可能性,通过 boldsea 框架实现。我们认为,EO 代表了范式转变:从算法行为编程向语义世界建模的转变,在后者中,agent 行为自然地从声明性域规则中涌现,而不是被显式编码。使用生存游戏情景(Winter Feast)演示了 EO 如何通过数据流条件实现优先级基于的任务中断,而无需显式的抢占逻辑。与行为树(BT)和目标导向动作规划(GOAP)的比较揭示了,虽然这些方法模型化了 agent 应该做什么,但 EO 模型化了动作何时变得可能——这一根本性差异解决了游戏 AI 架构中的语义-过程鸿沟。我们讨论了集成策略、基于时间事件图所固有的调试优势,以及 LLM-driven 运行时模型生成的潜力。

关键词

引用

@article{arxiv.2601.07964,
  title  = {Executable Ontologies in Game Development: From Algorithmic Control to Semantic World Modeling},
  author = {Alexander Boldachev},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2601.07964},
  year   = {2026}
}

备注

25 pages, 6 figures