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战争即时战略游戏中涌现式与自适应虚拟玩家的设计

神经与进化计算 2012-01-17 v1 人工智能

摘要

基本上,在单人战争即时战略(wRTS)游戏中,人类玩家实时控制由若干士兵组成的军队,其目标是摧毁对手的资产,而对手通常是由预编程决策脚本控制的虚拟(即非人类玩家控制)玩家。这些脚本通常伴随一些众所周知的问题(例如可预测性、非理性、重复行为以及人工愚蠢感等)。本文描述了一种自动生成虚拟玩家的方法,使其能够适应玩家技能;该方法通过在实时游戏过程中首先构建玩家行为模型,并在两局游戏之间利用该模型进化虚拟玩家来实现。本文还展示了在专为实验构建的单人 wRTS 游戏中获得的初步结果。

关键词

引用

@article{arxiv.1201.3117,
  title  = {Design of Emergent and Adaptive Virtual Players in a War RTS Game},
  author = {José A. García Gutiérrez and Carlos Cotta and Antonio J. Fernández-Leiva},
  journal= {arXiv preprint arXiv:1201.3117},
  year   = {2012}
}

备注

IWINAC International Work-conference on the Interplay between Natural and Artificial Computation 2011