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基于 OpenGL 与体素锥追踪的实时全局光照

图形学 2021-04-02 v1

摘要

构建能够以交互式帧率复现全局光照模型的系统,长期以来一直是计算机图形学研究者面临的最棘手难题之一。Cyril Crassin 等人于 2011 年提出的体素锥追踪(Voxel Cone Tracing),利用包含环境直接光照分量体素化表示的 mipmap 三维纹理,在线性时间内追踪漫反射、镜面反射与遮挡锥,以推断表面片元朝给定感光器发射的间接光照。该方法看似在性能与物理保真度之间提供了良好的平衡,本论文基于渲染方程考察了该算法的理论层面,以及在其自行实现的、基于 OpenGL 的变体这一实践层面。它能否与辐射度(radiosity)和光线追踪(raytracing)等 longstanding 替代方案相竞争,将在后续评估中确定。

关键词

引用

@article{arxiv.2104.00618,
  title  = {Real-Time Global Illumination Using OpenGL And Voxel Cone Tracing},
  author = {Benjamin Kahl},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2104.00618},
  year   = {2021}
}

备注

75 pages, 50 figures