PC+VR 非对称协作决策中的布局维度评估
人机交互
2024-08-12 v1 图形学
摘要
随着虚拟现实/增强现实(VR/AR)设备的商业化,将沉浸式和非沉浸式设备(如台式计算机)结合用于非对称协作越来越受到关注。虽然此类非对称设置已在社交平台中得到研究,但数据驱动决策中的布局维度问题仍未被充分探索。一个关键问题浮现:尽管在沉浸式和非沉浸式平台上呈现一致的 3D 虚拟世界已成为社交应用中的常见做法,但这一准则是否同样适用于数据布局?抑或应根据各设备的显示能力对数据放置进行本地优化?本研究旨在为数据驱动决策中的非对称协作用户体验提供实证见解。我们测试了 PC 与 VR 之间的实际维度组合,得到了三种条件:PC2D+VR2D、PC2D+VR3D 和 PC3D+VR3D。结果显示对 PC2D+VR3D 的偏好,且 PC2D+VR2D 带来了最快的任务完成速度。我们的研究促进了对非对称协作中不同布局维度之间权衡的深入讨论。
引用
@article{arxiv.2408.05105,
title = {Evaluating Layout Dimensionalities in PC+VR Asymmetric Collaborative Decision Making},
author = {Daniel Enriquez and Wai Tong and Chris North and Huamin Qu and Yalong Yang},
journal= {arXiv preprint arXiv:2408.05105},
year = {2024}
}
备注
To be presented at ACM ISS 2024