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在线游戏中的作弊行为通过观察和受害经历传播

社会与信息网络 2022-01-28 v2 计算机与社会 物理与社会

摘要

反社会行为具有传染性,可在个体间传播并波及社交网络。此外,它不仅可像创新或个人行为那样通过第三方观察影响传播,还可通过直接体验以“以牙还牙”的报复方式传播。在此,我们通过分析大规模数字痕迹数据,区分观察与受害经历对反社会行为传染的影响。我们研究了一款在线多人第一人称射击游戏中超过一百万场对局里作弊行为的传播,该游戏中最多 100 名玩家以个人或团队形式与陌生人竞争。我们识别出玩家在观察到或被一定数量的作弊者击杀后开始作弊的事件序列,并在保留团队与交互结构但假设其他游戏情景下评估这些序列出现的概率。结果显示,社会传染仅可能存在于那些既观察到又经历作弊的玩家中,表明第三方影响与“以牙还牙”互惠正向交互。此外,该效应仅出现在那些多次观察和经历作弊的玩家中,表明重复或多源暴露后作弊更可能传播。我们将在线游戏视为社会系统的模型,利用这些发现讨论针对性干预策略,以更广泛地遏制在线社区、学校、组织和体育中作弊及反社会行为的传播。

关键词

引用

@article{arxiv.2003.11139,
  title  = {Cheating in online gaming spreads through observation and victimization},
  author = {Ji Eun Kim and Milena Tsvetkova},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2003.11139},
  year   = {2022}
}