中文

通用游戏的空间状态-动作特征

人工智能 2023-05-05 v2

摘要

在许多棋类游戏及其他抽象游戏中,模式已被用作可引导自动化博弈智能体的特征。此类模式或特征常表示棋子、空位等的特定构型,可能与游戏策略相关。其使用在围棋中尤为普遍,亦见于许多作为AI研究基准的其他游戏。本文中,我们阐述了通用游戏的空间状态-动作特征之设计与高效实现。这些是基于是否匹配动作变量周边局部区域内状态变量,而被训练以激励或抑制动作的模式。我们提供了若干设计与实现选择的详尽细节,首要聚焦于实现高度通用性,以支撑使用不同棋盘几何或其他图的各种不同游戏。其次,我们提出一种对任意给定特征集评估活跃特征的高效方法。该方法中,我们从SAT等问题所用启发式获得灵感,以优化模式各部分匹配顺序并剪枝不必要的评估。此方法针对高度通用且抽象的问题描述——表述为优化析取范式公式命题的评估顺序——而定义,因此也可能令棋盘游戏以外其他类型问题感兴趣。在Ludii通用游戏系统中对33种不同游戏的实证评估表明,相较于朴素基线及基于前缀树的基线,该方法效率更优,且额外效率显著提升了使用此类特征引导搜索的智能体的博弈强度。

关键词

引用

@article{arxiv.2201.06401,
  title  = {Spatial State-Action Features for General Games},
  author = {Dennis J. N. J. Soemers and Éric Piette and Matthew Stephenson and Cameron Browne},
  journal= {arXiv preprint arXiv:2201.06401},
  year   = {2023}
}

备注

Accepted for publication in the journal of Artificial Intelligence (AIJ)