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通过带滑动边界的 MAP-Elites 映射炉石传说卡组空间

神经与进化计算 2019-04-25 v1

摘要

质量多样性(QD)算法如 MAP-Elites 已成为传统单目标优化方法的有力替代。它们最初应用于进化机器人学问题,如运动与迷宫导航,但尚未得到广泛应用。我们认为这些算法非常适合于丰富的视频游戏领域,该领域包含许多相关问题,具有大量成功策略,且通常也存在解可沿之变化的多个维度。本文引入了一种称为带滑动边界的 MAP-Elites(MESB)的 MAP-Elites 算法新变体,并将其应用于炉石传说(Hearthstone)的设计与再平衡;选择这款流行的集换式卡牌游戏是因为其具有与特定玩法风格相关的众多多维行为特征。为避免将行为混淆的个体过度填入单元,MESB 根据进化个体的分布滑动单元边界。本文实验展示了 MESB 在炉石传说中的性能。结果表明 MESB 沿所选行为维度找到了多种玩好该游戏的多样化方式。对进化策略的进一步分析揭示了跨行为维度反复出现的共性模式,并探讨了 MESB 如何助力游戏再平衡。

关键词

引用

@article{arxiv.1904.10656,
  title  = {Mapping Hearthstone Deck Spaces through MAP-Elites with Sliding Boundaries},
  author = {Matthew C. Fontaine and Scott Lee and L. B. Soros and Fernando De Mesentier Silva and Julian Togelius and Amy K. Hoover},
  journal= {arXiv preprint arXiv:1904.10656},
  year   = {2019}
}

备注

Accepted to the Genetic and Evolutionary Computation Conference (GECCO-2019)