利用局部图结构求解魔方
人工智能
2024-08-16 v1
摘要
魔方是一种三维单人组合谜题,在强化学习领域受到关注。魔方有六个面和十二种可能的动作,导致动作空间小且无约束,状态空间非常大且只有一个目标状态。建模如此大的状态空间并存储每个状态的信息需要极高的计算资源,这使得在有限资源下找到打乱魔方的最短解法具有挑战性。魔方可以表示为一个图,其中魔方的状态为节点,动作为边。借鉴图卷积网络,我们为 A* 搜索算法设计了一种新的启发式方法——加权卷积距离,用于寻找打乱魔方的解法。该启发式方法利用邻近节点的信息,并使用类似注意力机制的权重对其进行卷积,从而实现对还原状态最短路径的更深层搜索。
引用
@article{arxiv.2408.07945,
title = {Solving a Rubik's Cube Using its Local Graph Structure},
author = {Shunyu Yao and Mitchy Lee},
journal= {arXiv preprint arXiv:2408.07945},
year = {2024}
}